LANCast: El podcast de videojuegos sin censura (Emisión 2.5)

Muy bueno el último podcast, totalmente de acuerdo con Otolap en los tiempos de cada generación, más que todo para el consumidor, que muchos no se pueden dar el lujo de cambiar de consola tan rápido.
Grandes juegos nos dejo esta generación, para mi como dice Games D el que más disfrute como un enano, fue el ni no kuni :)
Felicitaciones a P2 que haya vuelto :)
 
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Reacciones: Games Devourer
Offtopic: siguiendo la pregunta de Games para jugar wii pata de palo en el pc solo necesito el emulador y la rom?

Ontopic: bienvenido -P2-

Yo apenas comienzo esta generación T.T
 
A esto me refiero cuando digo que la vida útil de cada generación si debe ser a 10 años :)
Si y no... El principal problema del porque muchos estamos una y hasta dos generaciones atras (hace una semana compre360)... Son los elevados costos en colombia y aunque muchos digan que para eso estan las importaciones, tambien es complicado, si se paga a un importador el ahorro no es mucho y la otra es un amigo o uno mismo en un viajecito de vacaciones (sarcasmo)... Y si se extiende cada generacion por diez años yo creo (en mi opinion como consumidor... No falta el economista que venga a dcir lo contrario) que los costos tenderan a mantenerse o incluso a aumentar con cada "gran lanzamiento" de videojuegos...
 
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Reacciones: wilmarvilla
Yo quiero resaltar el aporte que hizo a esta generación y en concordancia con Games D. la saga souls, estoy jugando el dark souls. Este tipo de juegos se había perdido, juegos que te exigen como jugador, que no tienen una cantida absurda de checkpoints, que no tienen una ayuda interactiva cansona que te dice para donde hay que ir en cada momento, dios ni siquiera tiene mapa xD, ese sentimiento de victoria, de triunfo despues de pasar una zona o un jefe que ya te ha matado muchas veces, una historia que está implícita en su mundo, los objetos, los npcs, el entorno.

Espero con ansias DS2 y que sigan por ese buen camino.
 
Y precisamente en el foro de PS3 estamos hablando de unos juegos que prácticamente se juegan solos (o que de verdad se juegan solos, y la interactividad y el riesgo es sólo una ilusión). El problema no es inherente a una consola o la plataforma, sino que hay muchos escritores, desarrolladores y jugadores perezosos y facilistas, no importa si es en Android o en PS3.
 
Y precisamente en el foro de PS3 estamos hablando de unos juegos que prácticamente se juegan solos (o que de verdad se juegan solos, y la interactividad y el riesgo es sólo una ilusión). El problema no es inherente a una consola o la plataforma, sino que hay muchos escritores, desarrolladores y jugadores perezosos y facilistas, no importa si es en Android o en PS3.

Pues mi hermano, usted que ha estado en este mundo de los videojuegos desde hace rato, lo invito a que hagamos un ejercicio de repaso y veamos en dónde se comienza a dañar el diseño de los juegos.

En la NES nada, en la Super NES seguía igual, en la PSX lo mismo, en la generación de PS2 no recuerdo muchos tutoriales ingame, ni muchas flechas diciendo para donde toca ir. Ahora, llegamos a la generación en que nintendo con la wii abre la caja de Pandora y permite la entrada de los casuales, sí, al comienzo había juegos solo para ellos, divertir y entretener por algunos minutos sin exigir gran cosa al jugador, no hay problema en que se crearan juegos para ese público.

El problema vino después cuando todas las empresas para tratar de captar toda esa cantidad de gente, pensado inocente e ilusamente que podrían convertirlos en jugadores tradicionales, comenzaron c@garse el diseño de los juegos para "apelar al mercado general", si hace memoria, esa frase se comenzó a escuchar solo en esta generación, antes cada juego sabía su mercado y apuntaba a mantener a dicho mercado contento y quizá aumentarlo a través del boca a boca. El m¡erdero se armó cuando por querer ganar más mercado (algo lógico y normal para cada empresa) se dañó un producto ya establecido y con sus seguidores al hacerle cambios grandes en el diseño para hacerlo "para todo el mundo".

He ahí el problema, no todo puede ser para todos, pero las empresas mezclaron ambos tipos de jugadores en una sola bolsa y se nos tiraron los juegos de antaño. He ahí lo bueno de la serie Souls, que les hace una pistola gigante a los que no quieren esforzarse y mejorar en el juego para poder pasarlo, su costo de entrada va más allá del dinero y el tiempo, exige mucho más como los juegos de antes. No digo que esté mal que haya una dificultad fácil en ciertos juegos y géneros pero que ya todos tengan tutorial de esos "mire a la derecha moviendo el stick para la derecha" es creerlo a uno imbécil.

Así que yo sí creo y estoy casi seguro que el problema comenzó por una consola, la wii y que se extendió gracias a los m¡erdijuegos de iOS/Android desde el punto de vista de una plataforma "culpable", pero el problema explota en el momento en que las empresas nos confunden con esa gente que no quiere esforzarse nada por pasar un juego (hasta son felices pagando por cosas para que los hagan más fáciles de lo que ya son) y nos j0den los juegos que son evidentemente para nuestro mercado con sus tutoriales para homo erectus, sus flechas gigantes que dicen para donde ir, sus microtransacciones y sus diseños lineales.

Con o sin intención se nos están tirando esto, ojalá pronto las empresas recapaciten, se den cuenta que no todos los juegos pueden apelar a todo mundo, que muy pocos casuales/no jugadores se convertirán en tradicionales (miren el estado de la wiiu) y que cuando han cambiado la esencia del juego es cuando les ha ido mal.
 
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Yo llevo viendo tutoriales y marcadores de misión en los juegos desde la época de la PSX, y por esa misma época e incluso mucho antes en PC... Lo que pasa es que los tradicionales juegos arcade no los necesitaban y eso era lo que más se veía por acá, pero los simuladores o semi-simuladores, los RPGs de los dos lados del charco y los juegos de aventuras los traen desde hace mucho rato.
 
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Reacciones: bikerdirt
yo no considero las licencias de gran turismo un tutorial
quiza las dos primeras, clase B y A, pero no completamente tutorial, y ya internacionales y clase S eran jodidas de por si.
 
Pues tendré muy mala memoria porque yo solo recuerdo que era lo que decían en los manuales físicos y hágale usted mismo. Quizá máximo había una explicación para cosas más o menos complicadas como la junction guide en FF VIII/ las arenas del tiempo en el Prince of Persia o un punto rojo en el mapa gigante pero jamás una línea grande que me marcaba el camino a seguir estilo Bioshock Infinite o Dead Space, ni un tutorial de oprima X para saltar, cuadrado para disparar, etc.

No recuerdo tutoriales ni en los Megaman, ni en los Resident, ni en los SIlent Hill, ni en el Ninja Gaiden de Xbox, ni en Okami, ni en Metal Gear Solid, casi que en ningún juego bueno. Lea el manual o pruebe usted mismo los botones para ver qué hace cada uno y luego aprenda sobre la marcha y con los diferentes desafíos que proponen los diferentes niveles del juego.
 
Entonces te faltó jugar otras cosas o se te han olvidado, porque sí había muchos, sobre todo en el PC.... además fue hacia finales de la época del PS2 que los juegos comenzaron a abrirse mercado hacia un público que normalmente no jugaba o que no habían cogido un control desde las épocas del NES: Rockband/Guitar Hero, la proliferación de los bro-shooters y los juegos de deportes reencauchados cada año que harían su agosto en la generación actual y GTA 3 y compañía (he ahí un ejemplo de tutoriales durante las primeras horas y marcadores de misión brillantes en el escenario)... fue desde ahí que los juegos empezaron a apelar al público en general con publicidad en los superbowl, vallas en los edificios y en times square, pasarle una platica a la estrella de turno para que los mencionara o los mostraran en el programa matutino.

Por supuesto la idea de capturar a un público más amplio se disparó en esta útlima generación cuando Oprah salió jugando al Wii y todas las mamás de Estados Unidos salieron corriendo a comprar uno, pero eso se venía cocinando desde hacía mucho rato, y no en vano las otras dos compañías se tratabron de mercadear como centros de entretenimiento a la vez que consolas, y en el caso de la PS3 se centraron más en esas capacidades que en los juegos durante el primer año (con resultados no-sexuales pero sí catastróficos).

El Wii saló un año después del 360 y en la misma semana que el PS3. Sony y MS tenían esa estrategia y ese mercado pensados desde mucho antes, lo que pasa es que Oprah jugando tenis arrastra un mercado mucho más grande más que todo el HD y los Blu-Rays del mundo, y como ya vimos fue una serie de coincidencias y de condiciones del mercado que no se volvieron a repetir.
 
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Sobre PC ni idea, he dicho una y mil veces que no juego en PC y por eso cuando hablo generalmente me refiero a las consolas. Sobre los demás sigo sin recordar muchos, estoy casi seguro que podemos coger la lista de los mejores juegos de N64, PSX, PS2, Gamecube y hasta Xbox y mirar que la mayoría no tienen tutoriales para imbéciles.

Es cierto que durante la época de PS2 entraron nuevos jugadores con cosas como el eye toy y juegos musicales pero no recuerdo en esa época las empresas j0diendo los juegos para gustar a ese público, cada juego a su mercado y listo (ni CoD era algo en esa época). No fue hasta la entrada de la wii, los smartphones y CoD4: Modern Warfare que comencé a escuchar a ejecutivos hablando de hacer juegos para el mercado general y comenzaron a aparecer los tutoriales para gente que no pasó del cro magnon.

En fin, es mi teoría y me apego a ella, para mi las cosas se comenzaron a ir al c@rajo con esas 3 cosas, otro puede echarle la culpa a otras cosas y demás.

Pequeño ejemplo dentro de esta misma generación, mapa de Bioshock 1 vs. Bioshock Infinite:

GJBUuV2.png


9MaV0VQ.jpg


El primero, dirigido al jugador tradicional, el segundo, al tradicional y también a los fratboys y brodudes amantes del CoD, hasta tuvieron que poner una carátula que apelara a esa audiencia. Resultado? Un juego bueno pero que es un paseo, no exige ninguna habilidad, no pone ninguna dificultad, con batallas, armas y poderes sin profundidad alguna (nada que ver con el 1 y 2) y los que quieran un desafío parecido al Bioshock 1 deben jugar en la dificultad más alta que se desbloquea al pasarse el juego por primera vez.

El diseño de muchos juego se está yendo al c@rajo por pretender gustar a todo mundo, menos mal sagas como Souls tienen caracter y c0jones para no caer en eso, ojalá más series siguieran su ejemplo.
 
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Si, pero los juegos de Souls hacen un escándalo al llegar al millón de copias vendidas después de varios meses... mientras que los otros venden 3 o 4 veces esa cantidad en un mes (y siguen diciendo que es un fracaso que no llenó las expectativas). Esto es un negocio, no una caridad, y como dijeron en el programa, hay más gente con plata que con sentido común y esos son los que gastan... lo mismo pasa en la industria literaria, en la música y en las películas.

Eso es lo bueno del resurgimiento de los indies y de los proyectos de estudios pequeños con sistemas nuevos de financiación que hemos visto en los últimos tres años: presupuestos más bajos, expectativas de ventas menores, y todavía tienen artistas de verdad que le meten gusto y alma al proyecto. Por algo muchos de los juegos más bonitos e interesantes del final de esta generacion han salido de ese lado (bien por Sony, recapacitaron) y no se ven tanto en los estudios AAA, que se dedican a sacar más de lo mismo nada más porque es venta segura.
 
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Reacciones: VarPo y ZERO ENGEL
Ahora todo es culpa de Wii porque a Games no le gusta XD

Tengo a mas de 1 agregado que se pasa los souls a lo "fácil" farmeando hasta SL 50 y ahi si empiezan a avanzar, segun ellos para que estres tras muerte y muerte cuando se puede hacer el farmin + coop y sacan esos juegos rapidito. Ni los Souls se salvan.
 
Ahora todo es culpa de Wii porque a Games no le gusta XD

De la wii, los juegos de smartphones y CoD/Casuals. Si alguien me muestra una tendencia de tutoriales para Homero Simpson en anteriores generaciones, me demuestra qué otra consola aparte de la wii captó más público casual (pueden mirar los géneros de los juegos más vendidos de wii vs. la otra consola que según ustedes trajo los casuales) y declaraciones de gente de Crapcom, EA, Activision y demás publishers diciendo que quieren el público general antes de wii/smartphones/CoD/Casuals entonces será una delicia debatir el tema

Por otro lado, lo de algunas empresas es de psiquiatra, de pasar a vender 2 millones de unidades pero con utilidades, a pasar a vender 5 millones pero con pérdidas, valiente cambio, traicionar a su público original y fiel por tratar de agarrar al "mercado general".

Es normal que quieran el mercado general pero qué necesidad hay de destrozar una saga que ya existe y tiene su buen número de seguidores? Por qué esa saga no la dejan quieta y si quieren algo para el público general pues crean algo nuevo desde cero? Así dejan sana y salva a una serie existente y si sale mal el experimento lo pueden guardar en un cajón y olvidarse de él. Pero claro, hay que usar un nombre conocido para engañar a los seguidores originales y que compren la bazofia de experimento que hacemos.

Lo que hacen muchas empresas de videojuegos es tan estúpido como si Metallica dijiese el día de mañana que quieren más plata y que van a dejar el rock y van a cantar pop y hasta van a hacer un dueto con Justin Bieber, idioteces solo propias de esta industria de los videojuegos. Si soy bueno para hacer survival horror pues me vuelvo un duro en eso y si quiero el público de CoD pues hago un juego nuevo y trato de probar ahí, no me tiro mi mejor franquicia tratando de volverla una mezcla de survival y CoD. A la gente de Chocoramo les encantaría vender más pero lo que hacen es sacar nuevos productos, como el Choco Brownie, no tirarse el Chocoramo original con experimentos cülos y peligrosos.
 
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Lo que pasa es que los estudios los fueron comprando empresas grandes que tienen que rendirle cuentas a sus accionistas, y muchos los están manejando con estrategias que funcionan en otros medios/productos pero aquí no tanto.

"Dead Space 2 vendió X número de unidades, si gastamos un montón de plata en publicidad, con seguridad vamos a vender más del doblel con Dead Space 3"

A lo mejor esa estrategia funciona para vender tampones, gaseosas y tablets, pero el público de los videojuegos es mucho más limitado y cada secuela se enfrenta a un público potencialmente menor porque los que no jugaron la entrega anterior tienen cada vez menos posibilidades de comprar la secuela, exceptuando casos muy raros. ¿Cómo puedo pretender que Dead Space 3 venda más de 5 millones de unidades de primerazo si el juego anterior sólo lo jugaron 2 o 3 millones de personas?

Como son empresas muy grandes que sí generan ganancias por sus otras divisiones no hay que cambiar de estrategia ni analizar el mercado, simplemente declaran que el juego fue un fracaso y echan a todos los del estudio en lugar de echarle la culpa a la división de mercadeo y las expectativas infladas de los accionistas, y como no aprendimos nada volvemos a hacer lo mismo con el próximo estudio que compremos pero esta vez vamos a probar con microtransacciones coladas a última hora (si le funciona a Candy Crush tiene que funcionar con Call of Duty), y para no perder la costumbre tenga bonos millonarios para todos los de la mesa directiva por su buena administración.
 
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